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TEORIAS DEL APRENDIZAJE Y LAS TIC​



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La aplicación de las TIC's en el ámbito educativo tiene variantes muy significativas como se ha comentado en este espacio, que van desde la cantidad de computadoras en el aula, la actividad que se desarrolla con las mismas, los propósitos educativos que se pretenden alcanzar, los equipos tecnológicos de otro tipo que se emplean en la clase como calculadoras, televisión, videocasetera o lector de DVD entre otros.

Como sabemos cada práctica educativa se ve permeada siempre por un modelo pedagógico que el docente aplica de manera consciente o inconsciente (por costumbre, por experiencia propia, etc). Para explicar este asunto de manera más concreta, presentamos el siguiente mapa conceptual donde se toman en cuenta cuatro teorías de aprendizaje: el conductismo, el cognitivismo , el constructivismo y el conexionismo. A partir de cada teoría se desprenden conceptos relacionados con su fundamento epistemológico, la concepción de alumno y docente, así como la manera en que se implican las TIC's en cada teoría.



A continuación lo desglosamos y explicamos por teorías:

Las propuestas educativas que más aprovechan las acciones relacionadas con este aprendizaje están más orientadas a los niveles educativos superiores; algunas de ellas podrían ser:
 * **Constructivismo** ||  || En esta teoría son los alumnos los que toman la iniciativa de su propio aprendizaje, y a través de la acción y la experimentación van construyendo su propia inteligencia; destacar la importancia de los aspectos sociales de colaboración y cooperación que les permite a su vez individualizarse y autorrealizarse.

**Elaboración de WIKIS y BLOGS:** como la propuesta en esta actividad, que promueven el trabajo en grupo colaborativo.

**Las WebQuest:** Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla Las WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información. Algunos ejemplos:

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// “una actividad realizada por un ser vivo (como un ser humano), que detecta y asimila la información de un hecho”. //
 * ** Cognitivismo ** ||  || Dentro de esta corriente pedagógica juega un papel importantísimo el APRENDIZAJE VICARIO, tan presente en la educación de cualquier niño/a; los postulados del aprendizaje vicario se basan en la importancia de la observación, entendiendo ésta como

Partiendo de la afirmación anterior podemos deducir que los Medios de Comunicación, por el simple hecho de su presencia en el aula permite este tipo de aprendizaje, por la capacidad de generar en un mismo espacio diferentes realidades que enfoquen la atención de nuestros alumnos/as. Algunas actividades y Recursos Multimedia que favorezcan este aprendizaje podrían ser:

**La Televisión****:** un recursos con tan mala prensa por su capacidad de absorción del interés del niño, se basa precisamente en el potencial que tiene de reproducir en un mismo espacio muchas realidades que transportan al niño/a a diferentes mundos. Este recurso no puede ser concebido como sustituto de cualquier otro, sino como complemento ideal de cualquiera de ellos.

**La Pizarra** **Digital** **Inteactiva:** es evidente que trasladar las imágenes que tradicionalmente encontramos en el papel, a un plano vertical y ampliado las concede un enorme atractivo que provoca el aumento de la observación e interés por parte de los alumnos/as.

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 * ** Conductismo ** ||  || Las aplicaciones relacionadas con este paradigma serán todas aquellas propuestas basadas en la resolución de problemas a través del ensayo-error; algunos de estos ejemplos los podríamos encontrar en Recursos Multimedia del estilo:


 * Simuladores: ** en estas aplicaciones el usuario (alumno) juega a representar el papel de un experto en una determinada materia que debe solucionar un determinado problema; la aplicación se basa en el planteamiento de cuestiones que el experto debe responder pero no de una manera experimental, sino que antes las cuestiones planteadas el alumnos deber responder mecánicamente obteniendo el resultado de VERDADER/FALSO, con lo cual a partir una respuesta negativa o positiva debe modificar la investigación o no, sin darle pie a la reflexión sobre sus decisiones. Ejemplos:

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